Viagem Elétrica (Adquire Controle Climático)
A habilidade permite ao usuário que ele se transporte por meio de um raio que cruza os céus, atingindo o semideus e o teletransporta para outro lugar, gastando muita energia.
2-4 contas: Permite ao usuário teletransportar apenas a si mesmo, a qualquer hora do dia, gastando muita energia. Lembrando que o local poderá ser apenas dentro de uma mesma sala, seja pequena ou grande.
5-8 contas: Permite teletransportar a si mesmo e até mais uma pessoa, tendo um gasto de energia um pouco menor. Agora o semideus poderá se teletransportar para algum lugar próximo do que encontra-se atualmente, como um quarto vizinho, por exemplo.
9-10 contas: Agora o semideus é capaz de teletransportar a si mesmo e mais duas pessoas, tendo um gasto de energia muito menor, podendo ir para qualquer lugar que ele queira.
Ataque Giratório
Seu personagem pode fazer ataques giratórios atingindo os alvos em sua volta.
1-4 contas: Seu personagem consegue atacar apenas duas pessoas de sua frente, se estiverem alinhados lado a lado, abrindo a guarda.
5-7 contas: Consegue atacar até 3 pessoas, se elas estiverem alinhadas lado a lado, abrindo a guarda.
8-10 contas: Consegue atacar uma área de 3 por 3 quadrados, se as pessoas estiverem em volta de si, sem abrir a guarda.
Transformação Avícola
Seu personagem tem a habilidade de se transformar em uma Águia, símbolo de Zeus.
1-3 contas: Seu personagem pode se transformar em aves de pequeno porte, como pássaros domésticos.
4-6 contas: Seu personagem pode se transformar em aves de médio porte, como coruja, cisne.
7-10 contas: Você pode se transformar em aves maiores e de caça, como águia, falcão etc.
A habilidade permite ao usuário que ele se transporte por meio de um raio que cruza os céus, atingindo o semideus e o teletransporta para outro lugar, gastando muita energia.
2-4 contas: Permite ao usuário teletransportar apenas a si mesmo, a qualquer hora do dia, gastando muita energia. Lembrando que o local poderá ser apenas dentro de uma mesma sala, seja pequena ou grande.
5-8 contas: Permite teletransportar a si mesmo e até mais uma pessoa, tendo um gasto de energia um pouco menor. Agora o semideus poderá se teletransportar para algum lugar próximo do que encontra-se atualmente, como um quarto vizinho, por exemplo.
9-10 contas: Agora o semideus é capaz de teletransportar a si mesmo e mais duas pessoas, tendo um gasto de energia muito menor, podendo ir para qualquer lugar que ele queira.
Ataque Giratório
Seu personagem pode fazer ataques giratórios atingindo os alvos em sua volta.
1-4 contas: Seu personagem consegue atacar apenas duas pessoas de sua frente, se estiverem alinhados lado a lado, abrindo a guarda.
5-7 contas: Consegue atacar até 3 pessoas, se elas estiverem alinhadas lado a lado, abrindo a guarda.
8-10 contas: Consegue atacar uma área de 3 por 3 quadrados, se as pessoas estiverem em volta de si, sem abrir a guarda.
Transformação Avícola
Seu personagem tem a habilidade de se transformar em uma Águia, símbolo de Zeus.
1-3 contas: Seu personagem pode se transformar em aves de pequeno porte, como pássaros domésticos.
4-6 contas: Seu personagem pode se transformar em aves de médio porte, como coruja, cisne.
7-10 contas: Você pode se transformar em aves maiores e de caça, como águia, falcão etc.
Triunfo Benéfico
Seu personagem consegue criar auras a volta de seu corpo, com uma das sete cores do arco-íris. Suas funções são individuais, portanto, não podem usar em conjunto.
1-3 contas: Azul: Envolto por essa aura, seu personagem adquire respiração branquial e resistência a ataques aquáticos
Percepção Marítima
Seu personagem quando em contato com a água tem seus atributos físicos ampliados.
0-3 Contas: Seu personagem quando em contato com a água possui seus atributos de guerra e percepção ampliados, podendo desviar de golpes com mais facilidade ou realizar ataques mais precisos.
4-8 Contas: Ao entrar em contato com a água, seu personagem é capaz de realizar golpes mais ágeis e ofensivos, possui os movimentos mais precisos e astutos e tem a percepção duplicada.
9-10 Contas: É quase impossível derrubar um filho de Poseidon em contato com a água no uso desta habilidade, uma vez que ele tem seus sentidos e atributos triplicados, realizando golpes e movimentos quase imperceptíveis para o alvo, e tendo seus reflexos ampliados.
Acrobacia
O semideus poderá dar saltos e girar no ar correr em grande velocidade.
0-2 contas: O seu personagem consegue fazer algumas acrobacias normais.
3-6 contas: Consegue realizar acrobacias incríveis, como dar mortais sem pegar muito impulso. Suas acrobacias já se tornam ainda mais aprimoradas, dando-lhe chances de reduzir o dano de queda com um rolamento.
7-10 contas: O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias, em cambalhotas. É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver em ar.
Seu personagem consegue criar auras a volta de seu corpo, com uma das sete cores do arco-íris. Suas funções são individuais, portanto, não podem usar em conjunto.
1-3 contas: Azul: Envolto por essa aura, seu personagem adquire respiração branquial e resistência a ataques aquáticos
Percepção Marítima
Seu personagem quando em contato com a água tem seus atributos físicos ampliados.
0-3 Contas: Seu personagem quando em contato com a água possui seus atributos de guerra e percepção ampliados, podendo desviar de golpes com mais facilidade ou realizar ataques mais precisos.
4-8 Contas: Ao entrar em contato com a água, seu personagem é capaz de realizar golpes mais ágeis e ofensivos, possui os movimentos mais precisos e astutos e tem a percepção duplicada.
9-10 Contas: É quase impossível derrubar um filho de Poseidon em contato com a água no uso desta habilidade, uma vez que ele tem seus sentidos e atributos triplicados, realizando golpes e movimentos quase imperceptíveis para o alvo, e tendo seus reflexos ampliados.
Acrobacia
O semideus poderá dar saltos e girar no ar correr em grande velocidade.
0-2 contas: O seu personagem consegue fazer algumas acrobacias normais.
3-6 contas: Consegue realizar acrobacias incríveis, como dar mortais sem pegar muito impulso. Suas acrobacias já se tornam ainda mais aprimoradas, dando-lhe chances de reduzir o dano de queda com um rolamento.
7-10 contas: O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias, em cambalhotas. É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver em ar.
Sentidos Apurados
O semideus alcança um nível de compreensão da natureza incrível, conseguindo harmonizar-se com o ambiente e melhorar em dobro um dos seus sentidos. Portanto, possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
1-4 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
5-8 contas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9-10 contas: A vista do meio sangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.] Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mínimos detalhes. Agora o semideus consegue pressentir se esta correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, mas não diz o que realmente pode acontecer.
Flor da Teimosia
Geralmente usado em combos, seu personagem é capaz de fazer uma flor germinar em alguma parte do corpo do oponente. Ao ser retirada do corpo, a flor duplica, e assim ao ser arrancadas mais, eram quadruplicadas, e assim sucessivamente.
2 contas: Consegue criar uma flor única em tamanho médio, e ela não pode ser multiplicada. Dura dois turnos.
3-6 contas: Cria uma flor em tamanho menor, e essa, pode ser multiplicada, cobrindo uma boa parte do alvo. Dura três turnos.
7-9 contas: Conjura flores que possuem um cheiro exótico, capaz de causar tonturas no oponente. Nesse nível, as flores ao serem multiplicadas, podem cobrir todo o oponente. Dura cinco turnos.
10 contas: Faz tudo o que foi citado acima, mas, agora, o pólen das flores se tornam venenosos, e se penetrarem na pele da vítima em cinco minutos, consegue desmaiá-la.
Pétalas da Morte
Seu personagem possui a habilidade única de conjurar rosas de variadas cores, aumentando gradualmente seu peso corpóreo para torná-la lançável. Assim, efeitos maléficos ao alvo poderão surgir de forma inesperada.
1-3 contas: É capaz de materializar rosas avermelhadas. Uma vez arremessadas, elas tratam de rasgar superficialmente o indivíduo acertado. Não fazem nada mais que isso.
4-6 contas: Pode convocar rosas azuis e arroxeadas através de uma breve concentração; as azuis, quando cravadas, tratam de infiltrar um leve veneno na corrente sanguínea do adversário que o imobiliza por duas rodadas. Já as roxas progridem uma dormência na região do corpo atingida.
7-10 contas: A pior das rosas pode ser conjurada: a de coloração branca. Quando acertada, absorve parte do sangue da pessoa para as pétalas que num curto limite de tempo tornam-se igualmente vermelhas. Em pontos vitais como coração e pescoço, leva a morte inevitável se lançadas duas.
O semideus alcança um nível de compreensão da natureza incrível, conseguindo harmonizar-se com o ambiente e melhorar em dobro um dos seus sentidos. Portanto, possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
1-4 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
5-8 contas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9-10 contas: A vista do meio sangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.] Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mínimos detalhes. Agora o semideus consegue pressentir se esta correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, mas não diz o que realmente pode acontecer.
Flor da Teimosia
Geralmente usado em combos, seu personagem é capaz de fazer uma flor germinar em alguma parte do corpo do oponente. Ao ser retirada do corpo, a flor duplica, e assim ao ser arrancadas mais, eram quadruplicadas, e assim sucessivamente.
2 contas: Consegue criar uma flor única em tamanho médio, e ela não pode ser multiplicada. Dura dois turnos.
3-6 contas: Cria uma flor em tamanho menor, e essa, pode ser multiplicada, cobrindo uma boa parte do alvo. Dura três turnos.
7-9 contas: Conjura flores que possuem um cheiro exótico, capaz de causar tonturas no oponente. Nesse nível, as flores ao serem multiplicadas, podem cobrir todo o oponente. Dura cinco turnos.
10 contas: Faz tudo o que foi citado acima, mas, agora, o pólen das flores se tornam venenosos, e se penetrarem na pele da vítima em cinco minutos, consegue desmaiá-la.
Pétalas da Morte
Seu personagem possui a habilidade única de conjurar rosas de variadas cores, aumentando gradualmente seu peso corpóreo para torná-la lançável. Assim, efeitos maléficos ao alvo poderão surgir de forma inesperada.
1-3 contas: É capaz de materializar rosas avermelhadas. Uma vez arremessadas, elas tratam de rasgar superficialmente o indivíduo acertado. Não fazem nada mais que isso.
4-6 contas: Pode convocar rosas azuis e arroxeadas através de uma breve concentração; as azuis, quando cravadas, tratam de infiltrar um leve veneno na corrente sanguínea do adversário que o imobiliza por duas rodadas. Já as roxas progridem uma dormência na região do corpo atingida.
7-10 contas: A pior das rosas pode ser conjurada: a de coloração branca. Quando acertada, absorve parte do sangue da pessoa para as pétalas que num curto limite de tempo tornam-se igualmente vermelhas. Em pontos vitais como coração e pescoço, leva a morte inevitável se lançadas duas.
Sentidos Apurados
O semideus alcança um nível de compreensão da natureza incrível, conseguindo harmonizar-se com o ambiente e melhorar em dobro um dos seus sentidos. Portanto, possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
1-4 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
5-8 contas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9-10 contas: A vista do meio sangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.] Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mínimos detalhes. Agora o semideus consegue pressentir se esta correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, mas não diz o que realmente pode acontecer.
Perícia com "Estilo de Combate"
Seu personagem domina um estilo de combate, corpo-a-corpo, à distância ou com armas (kung-fu, taekwondo, karatê, capoeira, jiu-jitsu, boxe, krav magá e etc.) Obs: O estilo de jiu-jitsu está proibido.
0-1 contas: O seu personagem já sabe o básico do respectivo estilo de luta, usando apenas golpes iniciantes, com mais perícia que um campista comum.
2-4 contas: Você já é melhor em lutas corporais do que outros através do seu treinamento pelo estilo de combate. Já sabe utilizar alguns golpes derivantes do seu estilo de luta, aperfeiçoando estes e sendo bem superior em lutas corporais.
5-8 contas: Você já é considerado como um especialista em seu tipo de luta, sabendo quase todos os golpes.
9-10 contas: É considerado um ''faixa preta'' no seu estilo de luta.
Acrobacia
O semideus poderá dar saltos e girar no ar correr em grande velocidade. Além disso, luta muito bem artes marciais.
0-2 contas: O seu personagem consegue fazer algumas acrobacias normais.
3-6 contas: Consegue realizar acrobacias incríveis, como dar mortais sem pegar muito impulso. Suas acrobacias já se tornam ainda mais aprimoradas, dando-lhe chances de reduzir o dano de queda com um rolamento.
7-10 contas: O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias, em cambalhotas. É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver em ar.
Ambidestria
É a capacidade de se ser igualmente habilidoso com ambas as mãos direita e esquerda (ou, de forma mais limitada, com ambos os pés). Ambidestria de nascença é bastante rara, entretanto ela pode ser aprendida. Muitos indivíduos ambidestros executam determinadas tarefas apenas com uma das mãos. Não é possível que segure dois machados grandes de batalha e derivados.
0-2 contas: Você ainda está aprendendo a usar as duas mãos, podendo só usar duas facas.
3-6 contas: Possui a habilidade de segurar duas espadas pequenas, ou dois escudos pequenos, sem exageros.
7-9 contas: O semideus pode usar duas espadas médias com perfeição.
10 contas: Usa perfeitamente as duas mãos para qualquer coisa e todas as armas que necessitem de apenas uma das mãos.
O semideus alcança um nível de compreensão da natureza incrível, conseguindo harmonizar-se com o ambiente e melhorar em dobro um dos seus sentidos. Portanto, possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
1-4 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
5-8 contas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9-10 contas: A vista do meio sangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.] Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mínimos detalhes. Agora o semideus consegue pressentir se esta correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, mas não diz o que realmente pode acontecer.
Perícia com "Estilo de Combate"
Seu personagem domina um estilo de combate, corpo-a-corpo, à distância ou com armas (kung-fu, taekwondo, karatê, capoeira, jiu-jitsu, boxe, krav magá e etc.) Obs: O estilo de jiu-jitsu está proibido.
0-1 contas: O seu personagem já sabe o básico do respectivo estilo de luta, usando apenas golpes iniciantes, com mais perícia que um campista comum.
2-4 contas: Você já é melhor em lutas corporais do que outros através do seu treinamento pelo estilo de combate. Já sabe utilizar alguns golpes derivantes do seu estilo de luta, aperfeiçoando estes e sendo bem superior em lutas corporais.
5-8 contas: Você já é considerado como um especialista em seu tipo de luta, sabendo quase todos os golpes.
9-10 contas: É considerado um ''faixa preta'' no seu estilo de luta.
Acrobacia
O semideus poderá dar saltos e girar no ar correr em grande velocidade. Além disso, luta muito bem artes marciais.
0-2 contas: O seu personagem consegue fazer algumas acrobacias normais.
3-6 contas: Consegue realizar acrobacias incríveis, como dar mortais sem pegar muito impulso. Suas acrobacias já se tornam ainda mais aprimoradas, dando-lhe chances de reduzir o dano de queda com um rolamento.
7-10 contas: O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias, em cambalhotas. É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver em ar.
Ambidestria
É a capacidade de se ser igualmente habilidoso com ambas as mãos direita e esquerda (ou, de forma mais limitada, com ambos os pés). Ambidestria de nascença é bastante rara, entretanto ela pode ser aprendida. Muitos indivíduos ambidestros executam determinadas tarefas apenas com uma das mãos. Não é possível que segure dois machados grandes de batalha e derivados.
0-2 contas: Você ainda está aprendendo a usar as duas mãos, podendo só usar duas facas.
3-6 contas: Possui a habilidade de segurar duas espadas pequenas, ou dois escudos pequenos, sem exageros.
7-9 contas: O semideus pode usar duas espadas médias com perfeição.
10 contas: Usa perfeitamente as duas mãos para qualquer coisa e todas as armas que necessitem de apenas uma das mãos.
Prontidão de Batalha
Seu personagem está sempre de olhos abertos e nunca é pego de surpresa, seja por criaturas ou por adversários humanos.
0-3 contas: Seu personagem nunca é pego de surpresa por ataques frontais ou laterais.
4-7 contas: Seu personagem nunca é pego de surpresa por ataques a distância (flechas, dardos, lanças).
8-10 contas: Seu personagem nunca é pego de surpresa por um ataque pelas costas.
Visão Apurada
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a visão sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de ver coisas à distância.
1-3 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar.
4-6 contas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância.
7-9 contas: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens.
10 contas: Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.]
Faro Apurado
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão o faro sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de distinguir pessoas através do cheiro.
2-3 contas: Inicialmente, o semideus poderá cheirar as pessoas à distância em um raio de 5x5 metros/quadrados, apenas.
4-6 contas: Passará um curto período de tempo para cheirar as pessoas e reconhecê-las pelo cheiro, apenas, no raio de 7x7.
7-8 contas: O semideus passa a tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. Com isso, é capaz de descobrir os movimentos de uma luta.
9-10 contas: Sabe exatamente a distância que algo está de você só pelo cheiro, que contará a um raio de 10x10.
Ambidestria
É a capacidade de se ser igualmente habilidoso com ambas as mãos direita e esquerda (ou, de forma mais limitada, com ambos os pés). Ambidestria de nascença é bastante rara, entretanto ela pode ser aprendida. Muitos indivíduos ambidestros executam determinadas tarefas apenas com uma das mãos. Não é possível que segure dois machados grandes de batalha e derivados.
0-2 contas: Você ainda está aprendendo a usar as duas mãos, podendo só usar duas facas.
3-6 contas: Possui a habilidade de segurar duas espadas pequenas, ou dois escudos pequenos, sem exageros.
7-9 contas: O semideus pode usar duas espadas médias com perfeição.
10 contas: Usa perfeitamente as duas mãos para qualquer coisa e todas as armas que necessitem de apenas uma das mãos.
Perícia com besta de repetição
O semideus possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o campista consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos
precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Flecha Dourada
Uma flecha com a ponta de ouro, tão brilhante que ofusca a visão do alvo, não sabendo em que direção a flecha parte, não tendo defesa. Só é utilizável uma vez a cada duas horas.
1-3 contas: A flecha tem a ponta de ouro, porém, não é tão perfurante quanto flechas normais.
4-7 contas: A flecha se torna muito perfurante.
8-10 contas: A flecha consegue transpassar árvores, escudos ou tudo que estiver a sua frente.
Seu personagem está sempre de olhos abertos e nunca é pego de surpresa, seja por criaturas ou por adversários humanos.
0-3 contas: Seu personagem nunca é pego de surpresa por ataques frontais ou laterais.
4-7 contas: Seu personagem nunca é pego de surpresa por ataques a distância (flechas, dardos, lanças).
8-10 contas: Seu personagem nunca é pego de surpresa por um ataque pelas costas.
Visão Apurada
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a visão sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de ver coisas à distância.
1-3 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar.
4-6 contas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância.
7-9 contas: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens.
10 contas: Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.]
Faro Apurado
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão o faro sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de distinguir pessoas através do cheiro.
2-3 contas: Inicialmente, o semideus poderá cheirar as pessoas à distância em um raio de 5x5 metros/quadrados, apenas.
4-6 contas: Passará um curto período de tempo para cheirar as pessoas e reconhecê-las pelo cheiro, apenas, no raio de 7x7.
7-8 contas: O semideus passa a tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. Com isso, é capaz de descobrir os movimentos de uma luta.
9-10 contas: Sabe exatamente a distância que algo está de você só pelo cheiro, que contará a um raio de 10x10.
Ambidestria
É a capacidade de se ser igualmente habilidoso com ambas as mãos direita e esquerda (ou, de forma mais limitada, com ambos os pés). Ambidestria de nascença é bastante rara, entretanto ela pode ser aprendida. Muitos indivíduos ambidestros executam determinadas tarefas apenas com uma das mãos. Não é possível que segure dois machados grandes de batalha e derivados.
0-2 contas: Você ainda está aprendendo a usar as duas mãos, podendo só usar duas facas.
3-6 contas: Possui a habilidade de segurar duas espadas pequenas, ou dois escudos pequenos, sem exageros.
7-9 contas: O semideus pode usar duas espadas médias com perfeição.
10 contas: Usa perfeitamente as duas mãos para qualquer coisa e todas as armas que necessitem de apenas uma das mãos.
Perícia com besta de repetição
O semideus possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o campista consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos
precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Flecha Dourada
Uma flecha com a ponta de ouro, tão brilhante que ofusca a visão do alvo, não sabendo em que direção a flecha parte, não tendo defesa. Só é utilizável uma vez a cada duas horas.
1-3 contas: A flecha tem a ponta de ouro, porém, não é tão perfurante quanto flechas normais.
4-7 contas: A flecha se torna muito perfurante.
8-10 contas: A flecha consegue transpassar árvores, escudos ou tudo que estiver a sua frente.
Praga
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
1-4 contas: O semideus é capaz de amaldiçoar apenas um oponente por apenas duas rodadas.
5-7 contas: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas. Agora já pode libertar o semideus de uma maldição.
8-10 contas: É capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas. A maldição rogada pelo usuário pode variar desde a pessoa nunca mais poder comer carne à nunca mais poder olhar uma Dracaenae.
Flecha Dourada
Uma flecha com a ponta de ouro, tão brilhante que ofusca a visão do alvo, não sabendo em que direção a flecha parte, não tendo defesa. Só é utilizável uma vez a cada duas horas.
1-3 contas: A flecha tem a ponta de ouro, porém, não é tão perfurante quanto flechas normais.
4-7 contas: A flecha se torna muito perfurante.
8-10 contas: A flecha consegue transpassar árvores, escudos ou tudo que estiver a sua frente.
Perícia com "Arma"
O semideus possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o campista consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos
precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Tiro Certeiro
Seu personagem consegue fazer um disparo de longa distância que nunca erra. (Exceto por meios mágicos de proteção)
1-5 contas: O tiro de seu personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Exemplo: Se fulano estiver atrás de sicrano, sua flecha pode acertar fulano.
6-9 contas: Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e você poderá acertar sua flecha.
10 contas: Sua flecha seguirá sempre até o alvo, até que o acerte.
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
1-4 contas: O semideus é capaz de amaldiçoar apenas um oponente por apenas duas rodadas.
5-7 contas: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas. Agora já pode libertar o semideus de uma maldição.
8-10 contas: É capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas. A maldição rogada pelo usuário pode variar desde a pessoa nunca mais poder comer carne à nunca mais poder olhar uma Dracaenae.
Flecha Dourada
Uma flecha com a ponta de ouro, tão brilhante que ofusca a visão do alvo, não sabendo em que direção a flecha parte, não tendo defesa. Só é utilizável uma vez a cada duas horas.
1-3 contas: A flecha tem a ponta de ouro, porém, não é tão perfurante quanto flechas normais.
4-7 contas: A flecha se torna muito perfurante.
8-10 contas: A flecha consegue transpassar árvores, escudos ou tudo que estiver a sua frente.
Perícia com "Arma"
O semideus possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o campista consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos
precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Tiro Certeiro
Seu personagem consegue fazer um disparo de longa distância que nunca erra. (Exceto por meios mágicos de proteção)
1-5 contas: O tiro de seu personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Exemplo: Se fulano estiver atrás de sicrano, sua flecha pode acertar fulano.
6-9 contas: Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e você poderá acertar sua flecha.
10 contas: Sua flecha seguirá sempre até o alvo, até que o acerte.
Furar Defesa
O golpes do semideus vão ficando cada vez mais fortes, podendo chegar até mesmo a quebrar escudos, armaduras e capacetes.
1-3 contas: Seus golpes apenas impactam seu oponente, diferente de outros membros do camping.
4-6 contas: Agora os golpes do semideus já trincam as defesas, tais como escudo, armadura e até mesmo o elmo de seu oponente.
7-9 contas: Seus golpes já são capazes de amassar escudos e outras defesas de seu oponente.
10 contas - Quebram e transpassam escudos, armaduras e capacetes.
Ataque Giratório
Seu personagem pode fazer ataques giratórios atingindo os alvos em sua volta.
1-4 contas: Seu personagem consegue atacar apenas duas pessoas de sua frente, se estiverem alinhados lado a lado, abrindo a guarda.
5-7 contas: Consegue atacar até 3 pessoas, se elas estiverem alinhadas lado a lado, abrindo a guarda.
8-10 contas: Consegue atacar 3x3 quadrados, se as pessoas estiverem envolta de sí, sem abrir a guarda.
Proteção do Fogo
O corpo de seu personagem toma uma coloração alaranjada, entrando em chamas; este fogo é um fogo especial, que serve como uma proteção. Ao receber um ataque, o fogo faz com que o dano do ataque seja diminuído consideravelmente, podendo até anular o dano com mais experiência. O fogo não serve para queimar ninguém, apenas para auto-proteção.
1-4 Contas: O semideus consegue fazer com que um braço entre em chamas, e pode utilizá-lo para bloquear ataques de pequeno porte, como dardos e setas, por exemplo. Dura três rodadas, e após o final do poder, o personagem sente dormência e algumas dores no braço.
5-7 Contas: Pode fazer com que dois braços sejam tomados por este fogo especial que, nesse nível, pode proteger o Guardião de flechas e adagas. Dura cinco turnos e, ao término do tempo, o personagem, além de dores no local, sente paralisia.
8-9 Contas: Agora o semideus pode usar o fogo para proteger partes maiores de seu corpo, como o tórax ou as pernas; o fogo suporta, agora, desde uma espada curta até uma foice longa. Ainda dura cinco turnos, e ao término do tempo, o filho de Hefesto sente uma exaustão imediata.
10 Contas: Nesse estágio, seu personagem pode se cobrir totalmente pelo fogo, ficando praticamente inatingível; suporta machados de batalha, e dura quatro turnos. Quando o tempo terminar, o semideus sofrerá uma paralisia involuntária, permanecendo assim por cinco minutos.
Locomoção Pirocinética
O Guardião possui a capacidade de entrar em combustão e realizar a sublimação, se dissipando no ar numa forma de teletransporte. Podem se teletransportar de uma cidade para outra, assim como qualquer lugar que alguém considere ou já considerou um lar.
1-2 contas: Seu personagem entra em combustão, teletransportando-se de volta para o chalé de seu progenitor. Pode se teleportar de volta para o local do qual saiu para o chalé, toda vez que o fizer.
3-6 contas: O semideus pode se teleportar para qualquer lugar com o qual possua um vínculo afetivo ou familiar. No caso, qualquer lugar do Acampamento que já tenha explorado antes.
7-10 contas: Já consegue um alcance maior, podendo se teletransportar para qualquer lugar no mundo que tenha um laço familiar com alguém ou algo, e qualquer lugar que você já tenha visitado. Com o consentimento de Hefesto pode até se teleportar para o Olimpo, com a concessão de Zeus.
O golpes do semideus vão ficando cada vez mais fortes, podendo chegar até mesmo a quebrar escudos, armaduras e capacetes.
1-3 contas: Seus golpes apenas impactam seu oponente, diferente de outros membros do camping.
4-6 contas: Agora os golpes do semideus já trincam as defesas, tais como escudo, armadura e até mesmo o elmo de seu oponente.
7-9 contas: Seus golpes já são capazes de amassar escudos e outras defesas de seu oponente.
10 contas - Quebram e transpassam escudos, armaduras e capacetes.
Ataque Giratório
Seu personagem pode fazer ataques giratórios atingindo os alvos em sua volta.
1-4 contas: Seu personagem consegue atacar apenas duas pessoas de sua frente, se estiverem alinhados lado a lado, abrindo a guarda.
5-7 contas: Consegue atacar até 3 pessoas, se elas estiverem alinhadas lado a lado, abrindo a guarda.
8-10 contas: Consegue atacar 3x3 quadrados, se as pessoas estiverem envolta de sí, sem abrir a guarda.
Proteção do Fogo
O corpo de seu personagem toma uma coloração alaranjada, entrando em chamas; este fogo é um fogo especial, que serve como uma proteção. Ao receber um ataque, o fogo faz com que o dano do ataque seja diminuído consideravelmente, podendo até anular o dano com mais experiência. O fogo não serve para queimar ninguém, apenas para auto-proteção.
1-4 Contas: O semideus consegue fazer com que um braço entre em chamas, e pode utilizá-lo para bloquear ataques de pequeno porte, como dardos e setas, por exemplo. Dura três rodadas, e após o final do poder, o personagem sente dormência e algumas dores no braço.
5-7 Contas: Pode fazer com que dois braços sejam tomados por este fogo especial que, nesse nível, pode proteger o Guardião de flechas e adagas. Dura cinco turnos e, ao término do tempo, o personagem, além de dores no local, sente paralisia.
8-9 Contas: Agora o semideus pode usar o fogo para proteger partes maiores de seu corpo, como o tórax ou as pernas; o fogo suporta, agora, desde uma espada curta até uma foice longa. Ainda dura cinco turnos, e ao término do tempo, o filho de Hefesto sente uma exaustão imediata.
10 Contas: Nesse estágio, seu personagem pode se cobrir totalmente pelo fogo, ficando praticamente inatingível; suporta machados de batalha, e dura quatro turnos. Quando o tempo terminar, o semideus sofrerá uma paralisia involuntária, permanecendo assim por cinco minutos.
Locomoção Pirocinética
O Guardião possui a capacidade de entrar em combustão e realizar a sublimação, se dissipando no ar numa forma de teletransporte. Podem se teletransportar de uma cidade para outra, assim como qualquer lugar que alguém considere ou já considerou um lar.
1-2 contas: Seu personagem entra em combustão, teletransportando-se de volta para o chalé de seu progenitor. Pode se teleportar de volta para o local do qual saiu para o chalé, toda vez que o fizer.
3-6 contas: O semideus pode se teleportar para qualquer lugar com o qual possua um vínculo afetivo ou familiar. No caso, qualquer lugar do Acampamento que já tenha explorado antes.
7-10 contas: Já consegue um alcance maior, podendo se teletransportar para qualquer lugar no mundo que tenha um laço familiar com alguém ou algo, e qualquer lugar que você já tenha visitado. Com o consentimento de Hefesto pode até se teleportar para o Olimpo, com a concessão de Zeus.
Olhar Perolado
Os olhos do semideus tomam uma coloração avermelhada ao aparentar uma chamuscação em sua íris, podendo introduzir em seu oponente para convencê-lo ou obrigá-lo a fazer o que se pede usando apenas o auxílio da voz, podendo persuadir até mais pessoas de uma vez só. É necessário o contato visual para que se obtenha êxito.
1-4 contas: A íris do seu personagem toma uma leve coloração, que pode fazer com que o seu oponente faça um favor a você, desde que não seja perigoso, como pegar algo, com a restrição de não poder fazer o alvo falar nada, e nem mesmo desistir de uma batalha.
5-8 contas: A coloração dos olhos de seu personagem recebem filetes alaranjados, podendo fazer com que uma pessoa obedeça seus favores, como fazer uma ação ao imitar um macaco e errar um golpe importante de uma batalha, influenciando-a a desistir de uma batalha.
9-10 contas: Agora poderá mandar em duas pessoas, fazendo-as realizarem o que você desejar.
Pétalas da Morte
Seu personagem possui a habilidade única de conjurar rosas de variadas cores, aumentando gradualmente seu peso corpóreo para torná-la lançável. Assim, efeitos maléficos ao alvo poderão surgir de forma inesperada.
1-3 contas: É capaz de materializar rosas avermelhadas. Uma vez arremessadas, elas tratam de rasgar superficialmente o indivíduo acertado. Não fazem nada mais que isso.
4-6 contas: Pode convocar rosas azuis e arroxeadas através de uma breve concentração; as azuis, quando cravadas, tratam de infiltrar um leve veneno na corrente sanguínea do adversário que o imobiliza por duas rodadas. Já as roxas progridem uma dormência na região do corpo atingida.
7-10 contas: A pior das rosas pode ser conjurada: a de coloração branca. Quando acertada, absorve parte do sangue da pessoa para as pétalas que num curto limite de tempo tornam-se igualmente vermelhas. Em pontos vitais como coração e pescoço, leva a morte inevitável se lançadas duas.
Praga
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
1-4 contas: O semideus é capaz de amaldiçoar apenas um oponente por apenas duas rodadas.
5-7 contas: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas. Agora já pode libertar o semideus de uma maldição.
8-10 contas: É capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas. A maldição rogada pelo usuário pode variar desde a pessoa nunca mais poder comer carne à nunca mais poder olhar uma Dracaenae.
Maldição de Afrodite
Concedida a poucos, Afrodite ensinou aos seus melhores e mais lindos filhos a castigarem quem zomba-os. Essa poder consiste em fazer o alvo passar vergonha, criando espinhas e furúnculos na vítima.
1-3 contas: Consegue fazer com que cravos surjam no rosto da vítima. Esses cravos são poucos e distante.
4-5 contas: Consegue fazer com que espinhas surjam na vítima, com a ponta amarela e cheia de pus.
6-8 contas: Já pode fazer com que furúnculos cresçam na vítima, deixando-a quase irreconhecível de tanta feiura.
9 contas: Consegue fazer rugas e pés de galinha aparecem no rosto da vítima, deixando-a com muito mais idade aparente.
10 contas: Pode deformar o rosto da vítima, com envelhecimento, espinhas a vontade e cicatrizes.
OBS: Para se curar, o alvo deve ficar na enfermaria por 5 minutos a cada conta. Ou seja, se quem utilizou tiver 3 contas, ele deve ficar 15 minutos na enfermaria
Os olhos do semideus tomam uma coloração avermelhada ao aparentar uma chamuscação em sua íris, podendo introduzir em seu oponente para convencê-lo ou obrigá-lo a fazer o que se pede usando apenas o auxílio da voz, podendo persuadir até mais pessoas de uma vez só. É necessário o contato visual para que se obtenha êxito.
1-4 contas: A íris do seu personagem toma uma leve coloração, que pode fazer com que o seu oponente faça um favor a você, desde que não seja perigoso, como pegar algo, com a restrição de não poder fazer o alvo falar nada, e nem mesmo desistir de uma batalha.
5-8 contas: A coloração dos olhos de seu personagem recebem filetes alaranjados, podendo fazer com que uma pessoa obedeça seus favores, como fazer uma ação ao imitar um macaco e errar um golpe importante de uma batalha, influenciando-a a desistir de uma batalha.
9-10 contas: Agora poderá mandar em duas pessoas, fazendo-as realizarem o que você desejar.
Pétalas da Morte
Seu personagem possui a habilidade única de conjurar rosas de variadas cores, aumentando gradualmente seu peso corpóreo para torná-la lançável. Assim, efeitos maléficos ao alvo poderão surgir de forma inesperada.
1-3 contas: É capaz de materializar rosas avermelhadas. Uma vez arremessadas, elas tratam de rasgar superficialmente o indivíduo acertado. Não fazem nada mais que isso.
4-6 contas: Pode convocar rosas azuis e arroxeadas através de uma breve concentração; as azuis, quando cravadas, tratam de infiltrar um leve veneno na corrente sanguínea do adversário que o imobiliza por duas rodadas. Já as roxas progridem uma dormência na região do corpo atingida.
7-10 contas: A pior das rosas pode ser conjurada: a de coloração branca. Quando acertada, absorve parte do sangue da pessoa para as pétalas que num curto limite de tempo tornam-se igualmente vermelhas. Em pontos vitais como coração e pescoço, leva a morte inevitável se lançadas duas.
Praga
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
1-4 contas: O semideus é capaz de amaldiçoar apenas um oponente por apenas duas rodadas.
5-7 contas: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas. Agora já pode libertar o semideus de uma maldição.
8-10 contas: É capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas. A maldição rogada pelo usuário pode variar desde a pessoa nunca mais poder comer carne à nunca mais poder olhar uma Dracaenae.
Maldição de Afrodite
Concedida a poucos, Afrodite ensinou aos seus melhores e mais lindos filhos a castigarem quem zomba-os. Essa poder consiste em fazer o alvo passar vergonha, criando espinhas e furúnculos na vítima.
1-3 contas: Consegue fazer com que cravos surjam no rosto da vítima. Esses cravos são poucos e distante.
4-5 contas: Consegue fazer com que espinhas surjam na vítima, com a ponta amarela e cheia de pus.
6-8 contas: Já pode fazer com que furúnculos cresçam na vítima, deixando-a quase irreconhecível de tanta feiura.
9 contas: Consegue fazer rugas e pés de galinha aparecem no rosto da vítima, deixando-a com muito mais idade aparente.
10 contas: Pode deformar o rosto da vítima, com envelhecimento, espinhas a vontade e cicatrizes.
OBS: Para se curar, o alvo deve ficar na enfermaria por 5 minutos a cada conta. Ou seja, se quem utilizou tiver 3 contas, ele deve ficar 15 minutos na enfermaria
Faro Apurado
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão o faro sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de distinguir pessoas através do cheiro.
2-3 contas: Inicialmente, o semideus poderá cheirar as pessoas à distância em um raio de 5x5 metros/quadrados, apenas.
4-6 contas: Passará um curto período de tempo para cheirar as pessoas e reconhecê-las pelo cheiro, apenas, no raio de 7x7.
7-8 contas: O semideus passa a tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. Com isso, é capaz de descobrir os movimentos de uma luta.
9-10 contas: Sabe exatamente a distância que algo está de você só pelo cheiro, que contará a um raio de 10x10.
Furar Defesa
O golpes do semideus vão ficando cada vez mais fortes, podendo chegar até mesmo a quebrar escudos, armaduras e capacetes.
1-3 contas: Seus golpes apenas impactam seu oponente, diferente de outros membros do camping.
4-6 contas: Agora os golpes do semideus já trincam as defesas, tais como escudo, armadura e até mesmo o elmo de seu oponente.
7-9 contas: Seus golpes já são capazes de amassar escudos e outras defesas de seu oponente.
10 contas - Quebram e transpassam escudos, armaduras e capacetes.
Ambidestria
É a capacidade de se ser igualmente habilidoso com ambas as mãos direita e esquerda (ou, de forma mais limitada, com ambos os pés). Ambidestria de nascença é bastante rara, entretanto ela pode ser aprendida. Muitos indivíduos ambidestros executam determinadas tarefas apenas com uma das mãos. Não é possível que segure dois machados grandes de batalha e derivados.
0-2 contas: Você ainda está aprendendo a usar as duas mãos, podendo só usar duas facas.
3-6 contas: Possui a habilidade de segurar duas espadas pequenas, ou dois escudos pequenos, sem exageros.
7-9 contas: O semideus pode usar duas espadas médias com perfeição.
10 contas: Usa perfeitamente as duas mãos para qualquer coisa e todas as armas que necessitem de apenas uma das mãos.
Acrobacia
O semideus poderá dar saltos e girar no ar correr em grande velocidade. Além disso, luta muito bem artes marciais e podem adquirir a habilidade Perícia com "Estilo de Combate" em vários estilos de luta exóticos, como o Kung-Fu.
0-2 contas: O seu personagem consegue fazer algumas acrobacias normais.
3-6 contas: Consegue realizar acrobacias incríveis, como dar mortais sem pegar muito impulso. Suas acrobacias já se tornam ainda mais aprimoradas, dando-lhe chances de reduzir o dano de queda com um rolamento.
7-10 contas: O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias, em cambalhotas. É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver em ar.
Perícia com "Estilo de Combate" (Kung-fu)
Seu personagem domina um estilo de combate, corpo-a-corpo, à distância ou com armas (kung-fu, taekwondo, karatê, capoeira, jiu-jitsu, boxe, krav magá e etc.) Obs: O estilo de jiu-jitsu está proibido. Para Kung-Fu, é necessário possuir Acrobacia.
0-1 contas: O seu personagem já sabe o básico do respectivo estilo de luta, usando apenas golpes iniciantes, com mais perícia que um campista comum.
2-4 contas: Você já é melhor em lutas corporais do que outros através do seu treinamento pelo estilo de combate. Já sabe utilizar alguns golpes derivantes do seu estilo de luta, aperfeiçoando estes e sendo bem superior em lutas corporais.
5-8 contas: Você já é considerado como um especialista em seu tipo de luta, sabendo quase todos os golpes.
9-10 contas: É considerado um ''faixa preta'' no seu estilo de luta.
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão o faro sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de distinguir pessoas através do cheiro.
2-3 contas: Inicialmente, o semideus poderá cheirar as pessoas à distância em um raio de 5x5 metros/quadrados, apenas.
4-6 contas: Passará um curto período de tempo para cheirar as pessoas e reconhecê-las pelo cheiro, apenas, no raio de 7x7.
7-8 contas: O semideus passa a tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. Com isso, é capaz de descobrir os movimentos de uma luta.
9-10 contas: Sabe exatamente a distância que algo está de você só pelo cheiro, que contará a um raio de 10x10.
Furar Defesa
O golpes do semideus vão ficando cada vez mais fortes, podendo chegar até mesmo a quebrar escudos, armaduras e capacetes.
1-3 contas: Seus golpes apenas impactam seu oponente, diferente de outros membros do camping.
4-6 contas: Agora os golpes do semideus já trincam as defesas, tais como escudo, armadura e até mesmo o elmo de seu oponente.
7-9 contas: Seus golpes já são capazes de amassar escudos e outras defesas de seu oponente.
10 contas - Quebram e transpassam escudos, armaduras e capacetes.
Ambidestria
É a capacidade de se ser igualmente habilidoso com ambas as mãos direita e esquerda (ou, de forma mais limitada, com ambos os pés). Ambidestria de nascença é bastante rara, entretanto ela pode ser aprendida. Muitos indivíduos ambidestros executam determinadas tarefas apenas com uma das mãos. Não é possível que segure dois machados grandes de batalha e derivados.
0-2 contas: Você ainda está aprendendo a usar as duas mãos, podendo só usar duas facas.
3-6 contas: Possui a habilidade de segurar duas espadas pequenas, ou dois escudos pequenos, sem exageros.
7-9 contas: O semideus pode usar duas espadas médias com perfeição.
10 contas: Usa perfeitamente as duas mãos para qualquer coisa e todas as armas que necessitem de apenas uma das mãos.
Acrobacia
O semideus poderá dar saltos e girar no ar correr em grande velocidade. Além disso, luta muito bem artes marciais e podem adquirir a habilidade Perícia com "Estilo de Combate" em vários estilos de luta exóticos, como o Kung-Fu.
0-2 contas: O seu personagem consegue fazer algumas acrobacias normais.
3-6 contas: Consegue realizar acrobacias incríveis, como dar mortais sem pegar muito impulso. Suas acrobacias já se tornam ainda mais aprimoradas, dando-lhe chances de reduzir o dano de queda com um rolamento.
7-10 contas: O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias, em cambalhotas. É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver em ar.
Perícia com "Estilo de Combate" (Kung-fu)
Seu personagem domina um estilo de combate, corpo-a-corpo, à distância ou com armas (kung-fu, taekwondo, karatê, capoeira, jiu-jitsu, boxe, krav magá e etc.) Obs: O estilo de jiu-jitsu está proibido. Para Kung-Fu, é necessário possuir Acrobacia.
0-1 contas: O seu personagem já sabe o básico do respectivo estilo de luta, usando apenas golpes iniciantes, com mais perícia que um campista comum.
2-4 contas: Você já é melhor em lutas corporais do que outros através do seu treinamento pelo estilo de combate. Já sabe utilizar alguns golpes derivantes do seu estilo de luta, aperfeiçoando estes e sendo bem superior em lutas corporais.
5-8 contas: Você já é considerado como um especialista em seu tipo de luta, sabendo quase todos os golpes.
9-10 contas: É considerado um ''faixa preta'' no seu estilo de luta.
Triunfo Benéfico
Seu personagem consegue criar auras a volta de seu corpo, com uma das sete cores do arco-íris. Suas funções são individuais, portanto, não podem usar em conjunto.
1-3 contas: Azul: Envolto por essa aura, seu personagem adquire respiração branquial e resistência a ataques aquáticos.
Amarelo: Aumenta sua resistência em relação ao fogo, calor e aos raios solares. Possuem uma duração de três turnos.
4-7 contas: Verde: Diferente das outras auras, a aura verde é capaz de mostrar caminhos trilhados por outras pessoas ou exerce a função de um GPS, desde que seja utilizado em um ambiente natural, como florestas e bosques.
Índigo: Seu personagem possui uma resistência maior a gases e habilidades aéreas, e dificilmente são envenenados. Torna-se mais leve quando a aura está ativa, e assim, torna-se mais ágil e seus saltos são mais eficazes. Possuem uma duração de quatro turnos.
8-10 contas: Violeta: Adquire resistência contra a persuasão e o charme de filhos de Afrodite, tanto como as barganhas e a malandragem dos filhos de Hermes. São imunes a qualquer poder sentimental.
Laranja: Torna-se um exímio estrategista, e seus golpes serão certeiros, mas nem sempre críticos.
Vermelho: Com a aura ativada, a pele de seu personagem esquenta, queimando quem tocá-la. O usuário também adquire maior resistência a ataques físicos. Possuem uma duração de cinco turnos.
Praga
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
1-4 contas: O semideus é capaz de amaldiçoar apenas um oponente por apenas duas rodadas.
5-7 contas: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas. Agora já pode libertar o semideus de uma maldição.
8-10 contas: É capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas. A maldição rogada pelo usuário pode variar desde a pessoa nunca mais poder comer carne à nunca mais poder olhar uma Dracaenae.
Exuberância de Cores
Consegue conjurar uma ilusão envolvendo um tigre com um espesso e exuberante pelo, pigmentado com diversas cores que podem confundir a mente da sua vítima.
1-3 contas: Seu personagem pode conjurar um pequeno tigre na mente da vítima, deixando-a apenas aturdida.
4-6 contas: O semideus já pode invocar um tigre mediano, causando uma tontura no seu oponente e fazendo-o abrir a guarda.
7-10 contas: O tigre, já adulto, pode deixar sua vítima paralisada por 3 minutos, e quando voltar ao seu estado normal, ficará um pouco zonza.
Seu personagem consegue criar auras a volta de seu corpo, com uma das sete cores do arco-íris. Suas funções são individuais, portanto, não podem usar em conjunto.
1-3 contas: Azul: Envolto por essa aura, seu personagem adquire respiração branquial e resistência a ataques aquáticos.
Amarelo: Aumenta sua resistência em relação ao fogo, calor e aos raios solares. Possuem uma duração de três turnos.
4-7 contas: Verde: Diferente das outras auras, a aura verde é capaz de mostrar caminhos trilhados por outras pessoas ou exerce a função de um GPS, desde que seja utilizado em um ambiente natural, como florestas e bosques.
Índigo: Seu personagem possui uma resistência maior a gases e habilidades aéreas, e dificilmente são envenenados. Torna-se mais leve quando a aura está ativa, e assim, torna-se mais ágil e seus saltos são mais eficazes. Possuem uma duração de quatro turnos.
8-10 contas: Violeta: Adquire resistência contra a persuasão e o charme de filhos de Afrodite, tanto como as barganhas e a malandragem dos filhos de Hermes. São imunes a qualquer poder sentimental.
Laranja: Torna-se um exímio estrategista, e seus golpes serão certeiros, mas nem sempre críticos.
Vermelho: Com a aura ativada, a pele de seu personagem esquenta, queimando quem tocá-la. O usuário também adquire maior resistência a ataques físicos. Possuem uma duração de cinco turnos.
Praga
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
1-4 contas: O semideus é capaz de amaldiçoar apenas um oponente por apenas duas rodadas.
5-7 contas: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas. Agora já pode libertar o semideus de uma maldição.
8-10 contas: É capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas. A maldição rogada pelo usuário pode variar desde a pessoa nunca mais poder comer carne à nunca mais poder olhar uma Dracaenae.
Exuberância de Cores
Consegue conjurar uma ilusão envolvendo um tigre com um espesso e exuberante pelo, pigmentado com diversas cores que podem confundir a mente da sua vítima.
1-3 contas: Seu personagem pode conjurar um pequeno tigre na mente da vítima, deixando-a apenas aturdida.
4-6 contas: O semideus já pode invocar um tigre mediano, causando uma tontura no seu oponente e fazendo-o abrir a guarda.
7-10 contas: O tigre, já adulto, pode deixar sua vítima paralisada por 3 minutos, e quando voltar ao seu estado normal, ficará um pouco zonza.