Aparência: Tem cabelos sempre bagunçados que parecem resistir a pentes e produtos de beleza. A íris de um filho de Éris é única: eles tem uma grande bagunça de cores em cada olho, uma mistura de heterocromia sectorial, central e completa, mas com cores variadas e, geralmente, escuras.
Personalidade: geralmente, quando os Filhos de Éris são colocados em uma situação de conflito ou vulnerabilidade acabam ocasionando um intenso distúrbio no ambiente, explodindo lâmpadas, murchando flores, aumentando discussões, e em casos extremos até chegam a provocar incêndios inexplicáveis.
Personalidade: geralmente, quando os Filhos de Éris são colocados em uma situação de conflito ou vulnerabilidade acabam ocasionando um intenso distúrbio no ambiente, explodindo lâmpadas, murchando flores, aumentando discussões, e em casos extremos até chegam a provocar incêndios inexplicáveis.
HABILIDADES
Poderes Passivos
Proficiência com Faca de Caça
O filho de Éris detém uma facilidade no manuseio do armamento faca de caça. É totalmente hábil com essa arma, e consegue executar manobras incríveis e incomuns. Pode, até, com uma maior concentração, arremessar a faca em seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada com esse armamento, o que faz com que ele saiba o uso básico dele - diferente de outros campistas.
3-4 contas: Nesta nivelação, o seu personagem consegue executar movimentos mais difíceis com a adaptação da brutalidade com esse armamento, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar o armamento em um determinado indivíduo com total perícia, além de obter elevado controle deste. Pode realizar todos os movimentos precisos sem gastar grande parte de sua energia.
8-10 contas: Neste estamento, o semideus descobriu todos os privilégios, artimanhas e truques pela perícia que tem com o armamento, que pode ser controlado com total perfeição. O personagem possui a habilidade de fazer movimentos impossíveis - e, portanto, invejáveis -, com ele.
Enganação Perfeita
Como adoradores de qualquer coisa que represente o pior do interior de uma pessoa, filhos de Éris tem grande amor pela mentira e pela trapaça. Herdando habilidades de sua pavorosa mãe, os semideuses são mentirosos natos, capazes de fazer a mentira mais deslavada parecer verdadeira.
0-3 contas: A capacidade de convencer as pessoas com mentiras simples é totalmente desenvolvida logo de início. No caso de exageros, porém, será facilmente descoberto.
4-7 contas: As mentiras podem ser mais exageradas e mesmo assim não serão descobertas, porém, nada poderá ser impossível.
8-10 contas: Poderá enganar totalmente qualquer um, desde que essa pessoa não esteja envolvida em uma de suas histórias.
Imã de Desordem
Qualquer coisa dentro das posses de Éris atrai e é atraída por seus filhos. Quando sob o uso desta habilidade, o semideus será atraído para lugares onde algo de errado acontece ou atrairá o caos para a localidade em que está presente.
0-10 contas: O semideus pode sentir brigas e confusões em sua pele e é levado por forças maiores para o local onde as desavenças estão ocorrendo. Caso não sinta nada, se sentirá obrigado a causar desordem onde está.
Mente Maquiavélica
Comparados aos outros semideuses, os filhos de Éris tem um nível de inteligência semelhante ao dos filhos de Atena, porém, por sua descendência, preferem usar dessa sabedoria para realizar feitos cruéis para causar vergonha ou raiva em alguém.
0-4 contas: Abaixar as calças de alguém, criar boatos ruins sobre seu rival ou fazer alguém tropeçar são ações naturais para o semideus, atos que são praticados quase todos os dias e que causam uma sensação de conforto no filho de Éris.
5-7 contas: Ganham preferências por atos perigoso e bem bolados, como fazer náiades se irritarem com um semideus que está nadando, chamar a atenção de animais selvagens pra atacarem alguém, entre outros atos que, caso saiam do controle, podem acabar em tragédia.
8-10 contas: Tornam-se piores, porém, mais discretos. Nesse ponto, até os instrutores tomam cuidado com os filhos de Éris, pois seria muito fácil para eles deixar um monstro entrar no acampamento. Além de gênios para o mal, os herdeiros da deusa da discórdia se tornam quase psicopatas.
Sombra Infernal
Por herdar os poderes infernais de sua mãe celestial, o filho da deusa possui uma aura natural que lhe oferece imunidade a criaturas do Submundo, podendo até controlá-las através de sua persuasão natural.
0-3 contas: Sua aura o protege temporariamente de cães infernais e cérberos (3 rodadas). Depois desse tempo ela falha, tirando sua imunidade aos ataques.
4-7 contas: Já alcançando um nível quase superior, a aura permanece o dobro do tempo (6 rodadas), protegendo-o de empousais, equidnas e dracaenaes pela influência avançada de sua mãe celestial sobre elas.
8-9 contas: Sua aura já o protege qualquer criatura do Submundo, durando quanto tempo quiser, podendo até dar ordens limitadas como impedir o ataque sobre uma pessoa alheia com uma espécie de persuasão mágica.
10 contas: Tem controle completo sobre criaturas do Submundo, podendo até manipulá-las para realizar ataques.
Poderes Ativos
Alterar Alvo
Filhos da deusa do caos, os filhos de Éris podem manipular qualquer ódio que seja direcionado a eles e transportá-lo para outra pessoa. Focando o olhar em certa pessoa ou criatura, o filho de Éris pode induzir um adversário que o ataque a mudar seu alvo.
1-3 contas: Com certa concentração, pode desviar sua posição como alvo para uma pessoa próxima, desde que o atacante odeie o novo alvo tanto quanto odeia o filho de Éris. Só funciona com semideuses.
4-7 contas: Com a condição do adversário ter qualquer coisa contra o novo alvo, o poder agirá com sucesso. Já funciona com criaturas mais fracas.
8-10 contas: Nada pode impedir o uso da habilidade. Criaturas mais poderosas podem ser afetadas. Deuses também são afetados, mas em baixa escala.
Pomo da Discórdia
Com o mínimo toque ou olhar, o semideus poderá tornar qualquer coisa em um objeto de desejo de várias pessoas, causando discussões, brigas e duelos onde estiver. Faz apenas DUAS pessoas brigarem por um objeto.
1-4 contas: Uma blusa, um óculos, qualquer objeto pequeno poderá ser o causador de discussões que poderão durar horas. Embates físicos não podem ser forçados pelo poder, mas podem ser uma consequência do uso em pessoas que já se odeiam.
5-7 contas: Trocas de tapas e arranhões podem resultar da briga por um objeto, mas nada grave o suficiente para ter que levar alguém de arrasto para a enfermaria do acampamento, mas já é o bastante para deixar duas pessoas de mal por um bom tempo.
8-9 contas: O causador da briga agora poderá ser um ser vivo. Caso descubra que duas pessoas gostam de um indivíduo em comum, o filho de Éris pode causar brigas sérias entre os dois, incluindo armas e tudo mais.
10 contas: Com concentração o suficiente, o filho de Éris pode fazer o "pomo da discórdia" causar inimizades que durem uma vida inteira e, talvez, causem consequências graves e sérias aos dois ou três envolvidos.
Olhar Desvairante
Quase tão loucos quanto sua mãe, os semideuses de Éris podem utilizar seus olhos de íris caóticas para "transmitir" sua insanidade, confundindo ou até enlouquecendo alguém. Quando usa esse poder, o filho de Éris não pode se mover.
1-4 contas: As manchas multicoloridas em seus olhos dançam quando os semideuses da discórdia fixam seus olhos nos olhos do oponente, confundindo este último, fazendo-o atacar de forma mais fraca ou coisa do gênero. Necessita de contato visual para dar certo.
5-7 contas: Causa algumas alucinações no oponente, podendo fazer com que ele erre um golpe, se perca em um movimento ou esqueça de alguma coisa.
8-10 contas: Apenas de olhar para o oponente, pode causar alucinações nele, deixando-o sem movimentos por uma rodada. Exige que o filho de Éris fique com a visão embaçada por dois turnos caso use o poder em sua totalidade.
Vocabulário Peçonhento
Filhos de Éris provam que palavras podem ferir, ou no caso, envenenar. Ofendendo e humilhando alguém, os semideuses terão a capacidade de criar um efeito de veneno na pessoa, como se uma cobra tivesse picado o adversário.
1-3 contas: Em uma discussão, os semideuses poderão causar tontura e ânsias no oponente, porém, os efeitos não duram muito tempo, passando em três ou quatro minutos.
4-8 contas: Esforçando-se na briga, revelando segredos de uma pessoa ou algo do gênero, o semideus pode criar um enjoo, até fazendo o adversário vomitar no caso de insistência. Os efeitos passam após um intervalo de dez minutos.
9-10 contas: Uma minima palavra de ofensa pode causar vômitos e desmaios. Caso consiga sussurrar alguma afronta no ouvido do adversário, o levará a um estado de coma.
Fruto Caótico
Com essa habilidade, o semideus consegue conjurar um fruto (geralmente uma maçã) dourado e envenenado ou modificar um fruto pra tomar essas características para si. A fruta terá uma aparência chamativa para o alvo, independente se o oponente já foi vítima deste ataque ou não.
0-4 contas: Consegue apenas encantar frutas, como romãs, maçãs e laranjas. Quando ingeridas, causam uma pequena fadiga.
5-8 contas: Quando ingeridos, os frutos causam fadiga e podem piorar ferimentos e hematomas já existentes. Já é possível conjurar as frutas.
9-10 contas: Aprimora a habilidade, podendo alterar os meios mágicos de frutos, gerando reações variáveis geralmente desmaios, dores horríveis no interior do corpo ou, em casos extremos, uma quase morte.
Poderes Passivos
Proficiência com Faca de Caça
O filho de Éris detém uma facilidade no manuseio do armamento faca de caça. É totalmente hábil com essa arma, e consegue executar manobras incríveis e incomuns. Pode, até, com uma maior concentração, arremessar a faca em seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada com esse armamento, o que faz com que ele saiba o uso básico dele - diferente de outros campistas.
3-4 contas: Nesta nivelação, o seu personagem consegue executar movimentos mais difíceis com a adaptação da brutalidade com esse armamento, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar o armamento em um determinado indivíduo com total perícia, além de obter elevado controle deste. Pode realizar todos os movimentos precisos sem gastar grande parte de sua energia.
8-10 contas: Neste estamento, o semideus descobriu todos os privilégios, artimanhas e truques pela perícia que tem com o armamento, que pode ser controlado com total perfeição. O personagem possui a habilidade de fazer movimentos impossíveis - e, portanto, invejáveis -, com ele.
Enganação Perfeita
Como adoradores de qualquer coisa que represente o pior do interior de uma pessoa, filhos de Éris tem grande amor pela mentira e pela trapaça. Herdando habilidades de sua pavorosa mãe, os semideuses são mentirosos natos, capazes de fazer a mentira mais deslavada parecer verdadeira.
0-3 contas: A capacidade de convencer as pessoas com mentiras simples é totalmente desenvolvida logo de início. No caso de exageros, porém, será facilmente descoberto.
4-7 contas: As mentiras podem ser mais exageradas e mesmo assim não serão descobertas, porém, nada poderá ser impossível.
8-10 contas: Poderá enganar totalmente qualquer um, desde que essa pessoa não esteja envolvida em uma de suas histórias.
Imã de Desordem
Qualquer coisa dentro das posses de Éris atrai e é atraída por seus filhos. Quando sob o uso desta habilidade, o semideus será atraído para lugares onde algo de errado acontece ou atrairá o caos para a localidade em que está presente.
0-10 contas: O semideus pode sentir brigas e confusões em sua pele e é levado por forças maiores para o local onde as desavenças estão ocorrendo. Caso não sinta nada, se sentirá obrigado a causar desordem onde está.
Mente Maquiavélica
Comparados aos outros semideuses, os filhos de Éris tem um nível de inteligência semelhante ao dos filhos de Atena, porém, por sua descendência, preferem usar dessa sabedoria para realizar feitos cruéis para causar vergonha ou raiva em alguém.
0-4 contas: Abaixar as calças de alguém, criar boatos ruins sobre seu rival ou fazer alguém tropeçar são ações naturais para o semideus, atos que são praticados quase todos os dias e que causam uma sensação de conforto no filho de Éris.
5-7 contas: Ganham preferências por atos perigoso e bem bolados, como fazer náiades se irritarem com um semideus que está nadando, chamar a atenção de animais selvagens pra atacarem alguém, entre outros atos que, caso saiam do controle, podem acabar em tragédia.
8-10 contas: Tornam-se piores, porém, mais discretos. Nesse ponto, até os instrutores tomam cuidado com os filhos de Éris, pois seria muito fácil para eles deixar um monstro entrar no acampamento. Além de gênios para o mal, os herdeiros da deusa da discórdia se tornam quase psicopatas.
Sombra Infernal
Por herdar os poderes infernais de sua mãe celestial, o filho da deusa possui uma aura natural que lhe oferece imunidade a criaturas do Submundo, podendo até controlá-las através de sua persuasão natural.
0-3 contas: Sua aura o protege temporariamente de cães infernais e cérberos (3 rodadas). Depois desse tempo ela falha, tirando sua imunidade aos ataques.
4-7 contas: Já alcançando um nível quase superior, a aura permanece o dobro do tempo (6 rodadas), protegendo-o de empousais, equidnas e dracaenaes pela influência avançada de sua mãe celestial sobre elas.
8-9 contas: Sua aura já o protege qualquer criatura do Submundo, durando quanto tempo quiser, podendo até dar ordens limitadas como impedir o ataque sobre uma pessoa alheia com uma espécie de persuasão mágica.
10 contas: Tem controle completo sobre criaturas do Submundo, podendo até manipulá-las para realizar ataques.
Poderes Ativos
Alterar Alvo
Filhos da deusa do caos, os filhos de Éris podem manipular qualquer ódio que seja direcionado a eles e transportá-lo para outra pessoa. Focando o olhar em certa pessoa ou criatura, o filho de Éris pode induzir um adversário que o ataque a mudar seu alvo.
1-3 contas: Com certa concentração, pode desviar sua posição como alvo para uma pessoa próxima, desde que o atacante odeie o novo alvo tanto quanto odeia o filho de Éris. Só funciona com semideuses.
4-7 contas: Com a condição do adversário ter qualquer coisa contra o novo alvo, o poder agirá com sucesso. Já funciona com criaturas mais fracas.
8-10 contas: Nada pode impedir o uso da habilidade. Criaturas mais poderosas podem ser afetadas. Deuses também são afetados, mas em baixa escala.
Pomo da Discórdia
Com o mínimo toque ou olhar, o semideus poderá tornar qualquer coisa em um objeto de desejo de várias pessoas, causando discussões, brigas e duelos onde estiver. Faz apenas DUAS pessoas brigarem por um objeto.
1-4 contas: Uma blusa, um óculos, qualquer objeto pequeno poderá ser o causador de discussões que poderão durar horas. Embates físicos não podem ser forçados pelo poder, mas podem ser uma consequência do uso em pessoas que já se odeiam.
5-7 contas: Trocas de tapas e arranhões podem resultar da briga por um objeto, mas nada grave o suficiente para ter que levar alguém de arrasto para a enfermaria do acampamento, mas já é o bastante para deixar duas pessoas de mal por um bom tempo.
8-9 contas: O causador da briga agora poderá ser um ser vivo. Caso descubra que duas pessoas gostam de um indivíduo em comum, o filho de Éris pode causar brigas sérias entre os dois, incluindo armas e tudo mais.
10 contas: Com concentração o suficiente, o filho de Éris pode fazer o "pomo da discórdia" causar inimizades que durem uma vida inteira e, talvez, causem consequências graves e sérias aos dois ou três envolvidos.
Olhar Desvairante
Quase tão loucos quanto sua mãe, os semideuses de Éris podem utilizar seus olhos de íris caóticas para "transmitir" sua insanidade, confundindo ou até enlouquecendo alguém. Quando usa esse poder, o filho de Éris não pode se mover.
1-4 contas: As manchas multicoloridas em seus olhos dançam quando os semideuses da discórdia fixam seus olhos nos olhos do oponente, confundindo este último, fazendo-o atacar de forma mais fraca ou coisa do gênero. Necessita de contato visual para dar certo.
5-7 contas: Causa algumas alucinações no oponente, podendo fazer com que ele erre um golpe, se perca em um movimento ou esqueça de alguma coisa.
8-10 contas: Apenas de olhar para o oponente, pode causar alucinações nele, deixando-o sem movimentos por uma rodada. Exige que o filho de Éris fique com a visão embaçada por dois turnos caso use o poder em sua totalidade.
Vocabulário Peçonhento
Filhos de Éris provam que palavras podem ferir, ou no caso, envenenar. Ofendendo e humilhando alguém, os semideuses terão a capacidade de criar um efeito de veneno na pessoa, como se uma cobra tivesse picado o adversário.
1-3 contas: Em uma discussão, os semideuses poderão causar tontura e ânsias no oponente, porém, os efeitos não duram muito tempo, passando em três ou quatro minutos.
4-8 contas: Esforçando-se na briga, revelando segredos de uma pessoa ou algo do gênero, o semideus pode criar um enjoo, até fazendo o adversário vomitar no caso de insistência. Os efeitos passam após um intervalo de dez minutos.
9-10 contas: Uma minima palavra de ofensa pode causar vômitos e desmaios. Caso consiga sussurrar alguma afronta no ouvido do adversário, o levará a um estado de coma.
Fruto Caótico
Com essa habilidade, o semideus consegue conjurar um fruto (geralmente uma maçã) dourado e envenenado ou modificar um fruto pra tomar essas características para si. A fruta terá uma aparência chamativa para o alvo, independente se o oponente já foi vítima deste ataque ou não.
0-4 contas: Consegue apenas encantar frutas, como romãs, maçãs e laranjas. Quando ingeridas, causam uma pequena fadiga.
5-8 contas: Quando ingeridos, os frutos causam fadiga e podem piorar ferimentos e hematomas já existentes. Já é possível conjurar as frutas.
9-10 contas: Aprimora a habilidade, podendo alterar os meios mágicos de frutos, gerando reações variáveis geralmente desmaios, dores horríveis no interior do corpo ou, em casos extremos, uma quase morte.